La revista científica internacional Frontiers in Virtual Reality ha publicat els resultats d'un estudi clínic de Badalona Serveis Assistencials (BSA) sobre la incorporació de la realitat virtual i la realitat mixta com a eines de suport a la rehabilitació cognitiva de persones grans amb deteriorament cognitiu lleu o en fases inicials. La recerca es va dur a terme a l'Hospital de Dia del Centre d'Atenció Intermèdia El Carme.
L'estudi forma part del projecte RVEC, iniciat l'any 2023, i ha estat desenvolupat conjuntament per l'equip d'Innovació i Projectes de BSA i professionals assistencials d'El Carme.
La investigació ha inclòs 70 processos de rehabilitació corresponents a 59 persones. D'aquests, 45 van incorporar activitats de realitat ampliada (XR) dins del programa habitual d'estimulació cognitiva, mentre que els 25 restants van seguir exclusivament el programa convencional d'entrenament cognitiu informatitzat.
Durant aproximadament dotze setmanes, les persones del grup amb XR van realitzar activitats immersives supervisades, integrades en les sessions habituals de rehabilitació, sense ampliar-ne la durada programada.
Resultats favorables en les proves de cognició global
Un dels resultats més rellevants de l'estudi és la identificació de diferències estadísticament significatives entre els grups en dues proves de cognició global, després de l'ajust estadístic.
En el Mini-Mental State Examination (MMSE), la puntuació mitjana del grup amb realitat estesa es va mantenir pràcticament estable, passant de 25,84 a 26,00 punts. En canvi, el grup que va seguir exclusivament la rehabilitació informatitzada va passar de 26,39 a 24,87 punts.
En el Montreal Cognitive Assessment (MoCA), el grup amb XR va presentar un increment de 18,55 a 19,37 punts, mentre que el grup sense XR va passar de 18,17 a 17,13 punts.
L'anàlisi estadística ajustada va identificar diferències entre grups de 1,62 punts en el MMSE i 1,88 punts en el MoCA, que es van mantenir estadísticament significatives després de corregir les comparacions múltiples.
Aquests resultats suggereixen un possible benefici cognitiu de la incorporació de recursos immersius, especialment pel que fa al manteniment de les capacitats cognitives durant el període estudiat.
No obstant això, els investigadors destaquen que els resultats s'han d'interpretar amb prudència. L'estudi no era aleatoritzat i algunes persones van participar consecutivament en les dues modalitats de rehabilitació. Per tant, les diferències observades no permeten atribuir un efecte terapèutic específic a la realitat virtual i requereixen confirmació en futurs estudis controlats.
Pel que fa a altres capacitats cognitives i funcionals, no es van identificar diferències estadísticament significatives després de l'ajust corresponent. Tampoc es van observar diferències entre grups en l'autonomia per realitzar activitats instrumentals de la vida diària, com gestionar les compres, els diners o altres tasques quotidianes.
Més de 700 exposicions a realitat virtual amb una elevada proporció d'activitats completades
L'estudi també ha permès analitzar de manera detallada la integració de diferents recursos immersius en l'activitat assistencial habitual.
Durant els 45 processos de rehabilitació amb XR es van registrar 729 exposicions individuals a activitats immersives, de les quals 715 (98,1%) es van completar íntegrament.
Les activitats incloïen cinc tipus de recursos, introduïts progressivament segons les capacitats de cada participant: experiències inicials de familiarització, visites immersives de 360 graus a entorns coneguts, exercicis cognitius i de moviment en realitat mixta, simulacions de situacions quotidianes i activitats estructurades d'entrenament cognitiu.
Les simulacions permetien treballar capacitats com l'atenció, la memòria, la planificació, la coordinació i la resolució de problemes mitjançant tasques com fer la compra, efectuar un pagament o seguir els passos d'una recepta.
Un resultat important de la recerca és que les dificultats d'ús no van ser iguals en totes les aplicacions.
En les activitats cognitives que requerien comandaments manuals, 25 dels 43 processos exposats (58,1%) van presentar alguna dificultat documentada per comprendre o executar les tasques. Aquesta proporció va ser considerablement inferior en les activitats de realitat mixta amb interacció directa amb les mans (12,5%) i en les simulacions immersives de tasques quotidianes (14,0%).
Aquests resultats indiquen que les diferents aplicacions immersives presenten exigències específiques i que la selecció de les activitats ha de tenir en compte les capacitats cognitives, sensorials i motores de cada persona. L'estudi no permet determinar si les diferències es deuen exclusivament al tipus d'interacció, ja que les aplicacions també presentaven diferents continguts i nivells de complexitat.
Bona tolerabilitat i necessitat d'adaptar les activitats a cada persona
La seguretat i la tolerabilitat de les tecnologies immersives també van ser objecte d'una avaluació específica.
Es van documentar símptomes adversos en 30 de les 729 exposicions (4,1%), que van afectar 14 de les 45 persones participants en els processos amb XR (31,1%).
El símptoma més habitual va ser el mareig, especialment durant la visualització de vídeos immersius que representaven desplaçaments per l'entorn. També es van registrar molèsties relacionades amb el dispositiu, mal de cap i algun episodi puntual de desorientació.
En general, els símptomes van ser transitoris i es van resoldre sense necessitat de tractament específic. No es van registrar esdeveniments adversos greus ni abandonaments del programa motivats per aquests símptomes.
Pel que fa a la valoració dels participants, la puntuació mitjana de la usabilitat del programa va ser de 68,5 sobre 100, mentre que la comoditat i la tolerabilitat dels dispositius van obtenir 82 punts sobre 100.
Els quatre professionals que van completar l'avaluació d'usabilitat van atorgar una puntuació global de 85 sobre 100.
Les puntuacions provenen de qüestionaris adaptats específicament per a l'estudi i s'han interpretat de manera descriptiva.
Del projecte de recerca a la integració en la pràctica assistencial
Els resultats reforcen la importància de la familiarització progressiva, l'adaptació de les instruccions i la supervisió professional. La realitat virtual pot ampliar les possibilitats de l'estimulació cognitiva, però la seva incorporació requereix ajustar les activitats a les necessitats i capacitats de cada pacient.
La publicació constitueix una nova etapa en la trajectòria del projecte RVEC, que va començar amb un estudi pilot per explorar l'acceptabilitat i la viabilitat d'utilitzar realitat virtual en persones grans amb deteriorament cognitiu. Els aprenentatges inicials van permetre ampliar i adaptar les activitats, incorporar diferents tecnologies immersives i desenvolupar l'estudi clínic actual, que ha proporcionat informació sobre els resultats cognitius i les condicions d'utilització d'aquests recursos en un entorn assistencial real.
Actualment, el projecte avança cap a una nova fase de consolidació i transferència, amb el suport d'una Ajuda a la Transferència del Coneixement de la Càtedra VIU-NED de Neurociència Global i Canvi Social, concedida a BSA en la convocatòria de 2026.
Aquesta nova etapa té com a objectiu transformar l'experiència acumulada en un model pràctic que faciliti la incorporació de recursos immersius als programes habituals de rehabilitació cognitiva.
Durant el període 2026-2027 es treballa en la definició dels criteris de selecció de pacients i activitats, la formació dels professionals, els procediments de seguretat, l'organització del circuit assistencial i els indicadors de seguiment.
El resultat serà una guia pràctica per a la integració de recursos immersius en rehabilitació cognitiva, destinada a facilitar-ne l'aplicació i la possible transferència a altres centres d'atenció intermèdia.
Amb aquesta iniciativa, BSA continua avançant en una línia de recerca i innovació centrada en l'avaluació de les tecnologies immersives i en la seva incorporació responsable a la pràctica clínica, tenint en compte tant els resultats assistencials com les necessitats dels pacients i dels professionals.
L'article científic publicat a Frontiers in Virtual Reality es pot consultar aquí.